gra w kapsle

Potrzebne są: nakrętki od butelek PET lub kapsle z butelek po bezalkoholowych napojach, plastelina, kreda,

Miejsce: kawałek asfaltu, betonu lub chodnika, piasku.

Przygotowania: obciążamy nakrętki plasteliną, wklejamy karteczkę z imieniem zawodnika /narodowością lub klubem: rysujemy zawijaną trasę, "etapy" zaznaczamy kreskami, (to na nie wracamy jeżeli wypadniemy z trasy), rysujemy start i metę, oraz przeszkody np. linię, wyspy, drabinkę i inne.

  • Gra dwóch lub więcej graczy (nawet 5)

  • Można mieć jeden lub po dwa /trzy kapsle

  • Pokonuje się kolejne etapy pstrykając lub popychając nakrętkę palcami.

  • Można pstrykać na zmianę po jednym pstryknięciu, ale ciekawsza jest wersja jak pojedyncza osoba pstryka się 3 razy z rzędu i następuje zmiana gracza.

  • Wypadnięcie z trasy powoduje powrót na początek etapu.

  • Można wypchnąć kapsel przeciwnika poza trasę poprzez strzał w niego swoim kapslem.

  • Wypchnięty kapsel wraca na początek etapu.

  • Meta ma zaznaczoną szerokość i długość -a na mecie trzeba się zatrzymać.

  • Ułatwienia przy wypadaniu: można się umówić że wypadnięcie poza trasę na następujące odległości na krawędź, na dwa lub trzy palce, na dłoń... nie powoduje powrotu do początku etapu tylko do brzegu drogi.

  • Wygrywa ten co pierwszy minie metę

  • Punkty w klasyfikacji ogólnej przydają się w rozgrywkach zespołowych trwających więcej dni.

  • Za etap ma się premię 1 punkt

  • Za metę 10 punktów pierwszy zawodnik, 5 drugi i 3 trzeci

  • Nie gramy "o NIC" - kto przegra coś musi zrobić.


Narysuj trasę

Rysujemy trasę która ma dużo zakrętów i różne przeszkody. Przeszkody mogą być naturalne np trzeba pokonać kratkę ściekową, albo narysowane. Tu narysowane są dwie przeszkody: LINIA oraz WYSPY.

  • LINIĘ pokonujemy tak, żeby kapsel po każdym pstryknięciu miał kontakt z linią.

  • WYSPY pokonujemy tak, że po pstryknięciu kapsel powinien zatrzymać się na wyspie

  • META ma swoje wymiary. Kapsel musi zatrzymać się na polu mety.

Jeżeli wypadniesz z trasy wracasz na linię oznaczającą początek danego etapu.

  • Każdy etap zaznaczony jest poprzeczną kreską.

  • Ważne skąd się wykonuje strzał, bo wraca się do początku tego etapu z którego się strzela.

  • W pierwszym etapie wraca się na START.

  • Można wypchnąć kapsel przeciwnika poza trasę poprzez strzał w niego swoim kapslem.

Gdy zmęczy nas wyścig zagrajmy w "chłopka"