Potrzebne są: nakrętki od butelek PET lub kapsle z butelek po bezalkoholowych napojach, plastelina, kreda,
Miejsce: kawałek asfaltu, betonu lub chodnika, piasku.
Przygotowania: obciążamy nakrętki plasteliną, wklejamy karteczkę z imieniem zawodnika /narodowością lub klubem: rysujemy zawijaną trasę, "etapy" zaznaczamy kreskami, (to na nie wracamy jeżeli wypadniemy z trasy), rysujemy start i metę, oraz przeszkody np. linię, wyspy, drabinkę i inne.
Gra dwóch lub więcej graczy (nawet 5)
Można mieć jeden lub po dwa /trzy kapsle
Pokonuje się kolejne etapy pstrykając lub popychając nakrętkę palcami.
Można pstrykać na zmianę po jednym pstryknięciu, ale ciekawsza jest wersja jak pojedyncza osoba pstryka się 3 razy z rzędu i następuje zmiana gracza.
Wypadnięcie z trasy powoduje powrót na początek etapu.
Można wypchnąć kapsel przeciwnika poza trasę poprzez strzał w niego swoim kapslem.
Wypchnięty kapsel wraca na początek etapu.
Meta ma zaznaczoną szerokość i długość -a na mecie trzeba się zatrzymać.
Ułatwienia przy wypadaniu: można się umówić że wypadnięcie poza trasę na następujące odległości na krawędź, na dwa lub trzy palce, na dłoń... nie powoduje powrotu do początku etapu tylko do brzegu drogi.
Wygrywa ten co pierwszy minie metę
Punkty w klasyfikacji ogólnej przydają się w rozgrywkach zespołowych trwających więcej dni.
Za etap ma się premię 1 punkt
Za metę 10 punktów pierwszy zawodnik, 5 drugi i 3 trzeci
Nie gramy "o NIC" - kto przegra coś musi zrobić.
Narysuj trasę
Rysujemy trasę która ma dużo zakrętów i różne przeszkody. Przeszkody mogą być naturalne np trzeba pokonać kratkę ściekową, albo narysowane. Tu narysowane są dwie przeszkody: LINIA oraz WYSPY.
LINIĘ pokonujemy tak, żeby kapsel po każdym pstryknięciu miał kontakt z linią.
WYSPY pokonujemy tak, że po pstryknięciu kapsel powinien zatrzymać się na wyspie
META ma swoje wymiary. Kapsel musi zatrzymać się na polu mety.
Jeżeli wypadniesz z trasy wracasz na linię oznaczającą początek danego etapu.
Każdy etap zaznaczony jest poprzeczną kreską.
Ważne skąd się wykonuje strzał, bo wraca się do początku tego etapu z którego się strzela.
W pierwszym etapie wraca się na START.
Można wypchnąć kapsel przeciwnika poza trasę poprzez strzał w niego swoim kapslem.